20. April 2014

[GameDesign] Der Horror des Unbekannten

Hey! Heute geht es mal nicht um irgendwas, was mit Animationen zu tun hat, sondern um Gamedesign. Speziell richte ich mich hier an die RPG Maker (2000/2003) Engine, aber das lässt sich eigentlich auf ziemlich viele Bereiche übertragen.

Also, worum geht es? Es geht um eine Art, Horror darzustellen, wie sie nicht oft verwendet wird. Der Horror des Unbekannten.

Stellt euch vor, ihr startet ein generisches Horrormakergame. Ihr wisst, was auf euch zukommt. Langweilige Storydumps, ein schlechtes AKS mit Schusswaffen, Gegner auf 'Follow Hero', mieser Bosskampf, vorraussehbare Plottwists (der Gärtner war's!).

Blutiges.png, der Nemesis eines jeden Makerers
Kurz: Ihr wisst genau, wie das Spiel funktioniert. Ihr wisst, dass im Speichermenü das Spiel pausiert. Ihr wisst, dass ein Gegner auf dem Feld neben euch noch einen Schritt weiter laufen muss, um euch anzugreifen. Ihr kennt die Engine, die Kniffe des Spiels. Selbst wenn die Regeln des Spiels an sich schlampig umgesetzt sind (ein etabliertes Konzept wird umgeworfen), habt ihr eine Sicherheit in der Engine. Das ist bestimmt nicht nur auf den Maker bezogen, kommt hier aber besonders zum Vorschein, da es besonders viele Einschränkungen gibt, mit denen man als Entwickler vertraut ist.
Sicherheit in Horror ist schlecht. Ihr wollt den Spieler ins kalte Wasser werfen, orientierungslos, mit Angst vor dem, was kommt.

Und jetzt werfen wir diese Sicherheit aus dem Fenster.
Mit neuartigen Patches und Plugins (DynRPG) ist es möglich, einige Standardkonzepte des Makers umzuwerfen oder (fast) formgleich nachzubauen.

Erinnert ihr euch noch an diese eine gruselige Stelle in TAUT? Der werte Herr MG hat sich ziemlich erschrocken und ich wette ihr könnt erraten wieso - er war im Menü. Einem Ort, an dem er sich von der Engine her sicher glaubte. Gut, in dem Fall war es mehr Glück als wirklich vom Spiel beabsichtigt, aber wenn man es bewusst macht, könnten damit verdammt schockierende Momente enstehen.

Fast so gruselig wie das obere Bild
Man muss dazu sagen, dass es bei so einem Ansatz eine feine Linie zwischen unfair und .. nicht unfair gibt. Ein tödlicher Gegner, der mitten in einer Messagebox aufploppt und den Spieler wegschnetzelt ist unfair. Ein tödlich aussehender Gegner, der mitten in einer Messagebox hinter dem Spieler einen Gang herunterläuft und die Spielfigur "übersieht" ist gruselig.
Ein weiteres prominentes Beispiel ist Unterwegs in Düsterburg. Hier gibt es in Kapitel 4 eine Stelle, an der man von einem Monster durch ein Schloss verfolgt wird. Man weiß nicht, wo und wann es erscheint, und es scheint selbst offscreen eine Route zu verfolgen, eine KI zu haben. Diese neue Mechanik kann man nicht zuordnen. Man weiß nicht, ob sich das Ding bewegt, während man in einem Dialog ist. Man ist sowas vom Maker schlichtweg nicht gewohnt, und es erzielt den entsprechenden Effekt.

Makerspiele sind leicht zu erkennen, deshalb wäre es eine interessante Idee, die Mechaniken so umzuwerfen, dass ein ganz neues Spielgefühl entsteht.
Falls ihr etwas dazu zu sagen habt, schreibt mir bitte auf Twitter oder YouTube. Bis dahin!