19. Juli 2014

Ihr arbeitet nicht euer Leben lang an einem Spiel...

...zumindest hoffentlich nicht.
Es ist eine feststehende Richtlinie, dass man Projekte nicht zu groß planen sollte. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass man Projekte möglichst klein planen sollte. Ein Umstand, den ich auch immer wieder gerne vergesse, ist, dass ein Projekt auch ruhig kürzer gehen darf. Man muss keine riesige, epische Geschichte über zehn Kapitel und drölf Spielstunden erzählen, eine kleine, mehrstündige, in sich abgeschlossene Erzählung reicht auch volkommen für ein zufriedenes Spielerlebnis. Mehr möchte ich zumindest mit meinen Spielen auch garnicht erreichen.

Wenn man einen Schritt weiterdenkt, lässt sich schnell etwas feststellen, woran man im ersten Moment wohl kaum denkt: Danach geht es weiter. Es gibt ein nächstes Spiel. Anstatt alle möglichen Ideenschnipsel in ein Spiel zu packen, kann man sie auch aufschreiben, aufheben und später benutzen. Ebenso ist es bei der Engine - wenn man beim nächsten Spiel nicht den 2k3 benutzt, dann macht man das halt nicht. Beim nächsten Spiel mal was ganz anderes probieren, ein neues Genre, neue Perspektive.

Vielleicht ist das bei euch nicht so, aber ich muss mich immer wieder an sowas erinnern - es ist nicht das letzte Spiel.

Und da in letzter Zeit die Blogposts immer so kurz waren, hier ein unkommentierter Screen aus meinem derzeitigen Projekt.

Das ist kein Kommentar.


8. Juli 2014

Charaktereigenschaften

Heute möchte ich mit euch über Charaktereigenschaften sprechen. Zu jeder guten Persönlichkeit gehören natürlich spezifische Dinge, die man über sie sagen kann. Name, Alter, Herkunft, bestimmte Eckdaten, die man sich vorher überlegen sollte, damit sie später im Spiel konsistent wiedergegeben werden können.

Ein großer Fehler, den viele Leute begehen, ist, ihre Charaktere mit Daten vollzukleistern. Da wird die Lieblingsfarbe, das Lieblingsessen, Lieblingsgetränk, Lieblingssonntagmorgensendung spezifiziert. Vielleicht fragt ihr euch, wo das Problem dabei liegt. Je mehr, desto besser, oder nicht?

Naja, nicht unbedingt. Viel wichtiger als eine Tonne an Daten ist ein Grundverständnis des Charakters. Seine Situation, seine Persönlichkeit, warum er bestimmte Sachen macht. Wenn man diese Daten kennt, kann man sich bestimmte Fakten wie Lieblingsessen ausdenken, wenn es nötig ist.

Wenn es gameplayrelevant ist, dass der Spieler das Lieblingsessen etc. kennt, sollte soetwas am besten in sowas wie Itembeschreibungen verpackt sein. Natürlich kann im Laufe des Spiels auch (Z.B. in einem Restaurant) zum Ausdruck kommen, was denn nun das Lieblingsessen ist, aber so eine Szene sollte nicht nur wegen dieser Information existieren.

Wenn ihr zum Beispiel wisst, dass euer Charakter A einen orientalisch geprägten Hintergrund hat, könnte er scharfes Essen lieber mögen. Oder ein Charakter mit Hintergrund auf einer Farm steht vielleicht auf Milch... ihr versteht.

Was auch gerne bei diesen 'Steckbrief'-artigen Auflistungen von Charaktereigenschaften passiert, ist eine zwanghafte Einhaltung von diesem. Da bleibt keine Möglichkeit für Spielraum, Geschmäcker können sich auch ändern.

Und - oft wird versucht, all diese Fakten irgendwie an den Mann zu bringen, man hat sie sich ja schließlich nicht umsonst ausgedacht. Dadurch entstehen unnatürliche Dialoge, die voller sinnloser Fakten sind.

Also ist es nicht schlimm, wenn ihr nicht drei Seiten voller Infos über euren Charakter habt. Versucht lieber, eure Charaktere zu verstehen.

3. Juli 2014

Wiedererkennbare Charaktere

Ich eröffne diesen Blogpost mit einem kleinen Quiz: Ich zeige euch eine Silhouette und ihr sagt mir, welcher Charakter das sein soll. Okay?

Oh Junge!


Oh Junge!


Oh.. Junge?

Glückwunsch, wenn ihr alle drei erkannt habt. War bestimmt nicht schwer. Und wisst ihr auch wieso? Weil die Charaktere einen sehr hohen Wiedererkennungswert haben!

Ein alter Grundsatz ist, dass man ein gutes Charakterdesign schon an seiner Silhouette erkennt. Man muss natürlich schauen, worauf man sich bezieht - ein Cartoon kann überzeichnete Merkmale haben, die das deutlich erleichtern (siehe Popeyes Arme), aber egal was man tut, es ist unheimlich wichtig, einem Charakter deutlich erkennbare Merkmale zu geben, die ihn einzigartig machen.

Nichts anderes habe ich übrigens bei den MakerAnimated-Charakteren gemacht. Dekay hat eine große Nase, MG hat ein Stirnband, Koshi hat eine Brille, Sui hat eine Haarlocke. Man erkennt sofort, wer wer ist, auch wenn sie alle eine ähnliche Form haben (in dem Fall wäre ein Silhouettenvergleich nicht so angebracht, da durch den Stil bedingt alle die gleiche Kastenform haben).

 Also, was will ich hiermit sagen? Niemand will den selben Dude McBroFace sehen, wie er schon in siebzig anderen Spielen war.
Niemand will einen unveränderten RTP Klaus, der schon ein feststehendes Design hat, und den man einfach als seinen eigenen Charakter ausgibt. Denkt euch einzigartige Charaktere aus und nicht den dritten Cloud aus Final Fantasy. Wenn ihr keine Grafiken habt, dann editiert welche. Wenn sie scheiße aussehen, dann macht sie neu!
Ansonsten findet später niemand mehr euren Charakter unter der Masse an anderen, ähnlich aussehenden Powerlockenträgern wieder. Und das ist schlecht.